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のぞむんむんが、ゲームについて日々感じたことや活きた経験を綴るブログです

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【KPI】ソーシャルゲーム分析の基本:Price

みなさんこんばんは。のぞむんむんです。

今回は売り上げ周りの数値について少しお話させていただければと思います。以前、KPIの概要の記事で「Price」について簡単に触れました。まだご覧になってない方はぜひ見てみてください。

www.noznomunmunjk.com

 

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Price

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Priceとは

Priceについてはその名の通り「売上」になります。プロジェクトによっては「Price」と呼ばずそのまま「売上」ということもあります。流石に売上についてはそんなに細かな説明はいらないと思いますので、ざっくりと触れますね。

売上とはお客様に商品やサービスを提供したときにいただく代金のことです。会社に入ってくるお金、いわゆる「収益」(営業収益)の基本は売上であり、これがない限り会社は儲からないのです。売上が多いほど会社は儲かります。

参照:決算書.com

 

Priceの分析

当然ですが、プロジェクトを運営する上でどうしても「コスト」がかかります。人員コスト、サーバー維持費、発注などなど・・・

それら「コスト」を支払ってでも、利益がより生まれるように売上のKPI分析を行う必要があります。

では、どのように売上の分析を行うのでしょうか。やり方は、いたって単純です。どこにユーザーがコストを支払っているのかを分析すれば良いのです。 ソーシャルゲームで言えばどこでユーザーがコストを支払っているのでしょうか?

おそらく、

-------------------

  • ガチャ
  • スタミナ回復
  • アイテム枠(BOX)拡張

-------------------

この辺かなと思います(プロジェクト毎で色々な施策を打っていると思うので、必ずしもこの3つだけで売上を立てているわけではありませんので注意してください)。

 

Priceの向上を目指して

まず、ガチャ。言わずもがな、「新しいキャラクターや武器が追加」されたらとりあえず回しますよね。性能的にも良いものなのであればなおさら。非常にわかりやすく、ユーザーの欲求にダイレクトに刺さるものかと思います。逆に、ユーザーの欲求に刺さらないものを新しく出したとしても売上には繋がらないでしょう。だっていらないんだもん。 

ガチャに限った話ではありませんが、それなりに売上をあげようとするのであれば、「ユーザーの欲求を満たす」必要があります。 ガチャだってただ強いだけのものを新しく出せば売上は上がるのでしょうか?僕は違うと思います。

例えば、あるクエストがどうしてもクリアできない。でもピンポイントでそのクエストの対抗策として、ガチャで改善できる何かが出たとしたら?きっとガチャを回すのではないでしょうか。ただ強いとかではなく、いまのユーザーの困っていることやニーズをキャッチし、それに対しての対抗策を打ちだすこと。これが結果的に「ユーザーの欲求を満たす」ものなのかなと僕は考えています。

スタミナ回復やアイテム枠(BOX)拡張も考え方は同じです。「ユーザーの欲求」を満たせるような施策などが打ち出せているかどうか。

 

まとめ

長くなりましたが、分析するところはここまでで説明したことです。

売上が上がった →    ガチャの売上が伸びている →    ユーザーの欲求を満たせている。

売上が上がらない →    ガチャの売上が全く伸びていない →    ユーザーの欲求を満たせていない。 

本当に大事なことなので何度も繰り返し言っていますが、ユーザーの欲求を満たしそれがちゃんと数字として反映されているのかを分析するのが、売上周りのKPI分析です。

 

それでは、今回はこの辺で。

またお会いしましょう。

 

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