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のぞむんむんが、ゲームについて日々感じたことや活きた経験を綴るブログです

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【KPI】ソーシャルゲーム分析の基本:ARPU・ARPPU

みなさんこんばんは。

のぞむんむんです。

 

今回は前回の「Price」に続き、売り上げ周りの数値についてお話しさせていただければと思います。「Price」についてご覧になってない方は、ぜひご覧ください。

www.noznomunmunjk.com

 

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ARPU・ARPPU

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ARPU

ARPUは、ユーザー全員(無課金ユーザーも課金ユーザーも含めた、ゲームをしているユーザー全員)の一人頭の平均課金額を示すものです。

プロジェクト毎に「どれくらいの数値が出れば成功」となる基準値は違うと思います。

ゲームに対し、その日・その週・その月でどれくらいの価値を見出せているのかを確認するための指標となります。

 

ARPPU

ARPPUは、課金ユーザー全員の一人頭の平均課金額を示すものです。ARPU同様に成功となる基準は、プロジェクト毎で異なります。ある一定数を超えたらユーザーに無理をさせていると判断するとこもあるでしょう。

施策やキャンペーン内容に応じて、ARPPUはこれくらい見込めるだろうと予測をたて、予測に対してどのような結果になったのかを分析します。

 

ARPU・ARPPUを高めるために

ARPPUの数値が上がれば上がるほどARPUの数値も上がりますが、ARPUの数値を上げる手段として、必ずしもARPPUの数値を上げる必要はありません。すでに記載していますが、ポイントは「ユーザー全員の一人頭の平均課金額」というところです。

超極端な例を出しましょう。

  • 例1

10人のユーザーがいて1人のユーザーが課金ユーザーだったとします。その課金ユーザーが、100円課金していたとしましょう。

この場合、「ARPU:10」、「ARPPU:100」、「Price:100」となります。

  • 例2

10人のユーザーがいて全員課金ユーザーだったとします。課金ユーザーそれぞれが、100円課金していたとしましょう。

この場合、「ARPU:100」、「ARPPU:100」、「Price:1000」となります。

極端な例ではありますが、ARPPUが変動していないのに、ARPUが10倍に増えています。理由は単純ですよね。課金率が増えたからです。

当然ですが、課金ユーザーの意欲を高めることだけがPriceやARPUを上げるための手段ではありません。むしろ大半を占める無課金ユーザーを課金ユーザーへと引き上げる手段を取る(課金率を上げる)パターンの方が多いかと思います。それが簡単にできれば苦労はしないんですけどねw

 

では、課金率を上げるためにどのような手法をとれば良いのでしょうか。

手法はとてもたくさんあるかと思います。手法の一つとして多くみられるのが、「月に1回限りの商品を販売する」というのがあります。なぜこの手法が多くみられるのでしょうか。理由はいくつかあります。

  • 月に1回しか購入できないため、期間限定感が出る。
  • 期間限定であるため、普通に購入するより内容がお得である(いくつか商品がセットになっていたり、通常価格より安かったり)。
  • 月1回限りの課金であるため、無課金ユーザーを課金ユーザーへと引き上げやすい

といった理由が目立ちますね。当然ですが、必ずしもこの手法が正解とは限りません。プロジェクトによって価値のあるものは色々あるし、ユーザーのニーズがそこにあるとは限らないからです。

 

最後に

簡単にARPU・ARPPUについてご紹介させていただきましたが、いかがでしたでしょうか。ソーシャルゲームは、ここ数年の話しなので、どの手法が正解なのかはわかりません。ユーザーの流れも非常に早く、ニーズも限定的なものではありません。いち早くユーザーのニーズや困っていることをキャッチし施策を打つことがベストな方法かなと僕は考えています。

それでは今回はこの辺で。

またお会いしましょう!

 

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